JUEGOS  INSTRUCCIONALES


DEFINICION DE JUEGOS INSTRUCCIONALES

Las Unidades Instruccionales tienen una estructura mixta y en cada Unidad se presentan opciones, situaciones o problemas donde el Novato debe tomar una decisión. El sistema responde de acuerdo con la decisión tomada y le presenta una nueva situación o problema pero con la intención de ganar o de presentar una oposición para que el Novato no pueda avanzar.

    El Juego Instruccional  se realiza especificando unos datos iniciales y luego se continua dando respuesta a las preguntas que se le presentan hasta llegar a una determinada conclusión.


PREGUNTAS FUNDAMENTALES

 

    Es una parte muy importante a tomar en cuenta al realizar el diseño de un Juego Instruccional, pues determina la participación activa del Novato.

    Las principales actividades interactivas son :

 


EVALUACION DEL JUEGO INSTRUCCIONAL

    Los requerimientos, interfaces y el prototipo representan la parte operativa del Juego Instruccional y se puede evaluar entonces :

1.- ¿ Se ha conseguido una modularidad efectiva ?.

2.- ¿ De que factores externos depende el sistema ?.

3.- ¿ Son adecuados y suficientes los elementos de las interfaces ?.

4.- ¿ Se ha considerado la facilidad de mantenimiento del sistema ?.

5.- ¿ Se han evaluado explícitamente los factores de seguridad y de calidad ?

6.- ¿ Es razonable la complejidad lógica de cada evento ?.

7.- ¿ Se han especificado el tratamiento de errores por parte del Novato y su consiguiente "tolerancia' ?.

 


PREGUNTAS PREGUNTADAS FRECUENTEMENTE

(PPF)

Proceso : Es un conjunto de actividades que ocurren sucesivamente una detrás de la otra, reguladas por Normas o Principios u otro tipo de Generalización.

Procedimiento : Es una forma especifica de ejecutar una actividad. Tiene una entidad responsable para su ejecución y está normalmente relacionado con el conocimiento práctico ó "saber hacer".

Interacción : Forma como un Novato toma decisiones y controla el flujo del Juego Instruccional y de su correspondiente evaluación.

 


MOTIVACIONES ANDRAGOGICAS


   Uno de los diseños instruccionales mas importantes por su interacción lógica es el Juego Instruccional, ya que el Novato va a encontrar un sistema instruccional que le ofrecerá retos que debe vencer o de lo contrario fracasará, incorporando situaciones o problemas que despiertan la motivación y la creatividad.

   El Juego Instruccional es mas que un pasatiempo, pues significa la aplicación de esfuerzos por parte del Novato y la adquisición y formación de cualidades que contribuyen al desarrollo físico, mental, emocional y social de una persona.

Para poder realizar un Juego Instruccional se debe diseñar un Guión para lo cual es necesario responder previamente las siguientes preguntas :

¿ Cuál es la motivación necesaria para que la persona juegue ?
¿ Qué persigue el jugador ?
¿ Qué actividades o situaciones posibilitan el juego ?
¿ Cuáles son los retos a vencer ?

El reto del juego no está en la voluntad del jugador, sino está en el desafío externo que trata de imponerse en el juego y vencer al jugador. El juego finaliza cuando el desafío externo se ha vencido.

Las características fundamentales de un juego son :

1.- El juego se articula libremente, es decir que no es dirigido desde afuera.
2.- La realidad donde se desarrolla el proceso del juego es ficticia, es decir, se estructura mediante una combinación de datos y hechos reales y situaciones imaginarias.
3.- Su desarrollo es de destino incierto, ya que no se prevén los pasos a seguir en su ejecución ni en su desenlace, manteniendo al jugador en desafío permanente, haciéndole descubrir y resolver alternativas.
4.- El juego es reglamentado, en el sentido de que para su desarrollo se establecen normas o reglas que deben ser aceptadas rigurosamente.
5.- Debe producir placer, su ejecución promueve en forma permanente un desafío hacia la diversión y el entretenimiento.

En un Juego Instruccional se expresan diferentes campos de la conducta humana, tales como:

1.- Campo de la Realidad : Elementos externos frente a los cuales una persona estructura mecanismos operativos racionales.
2.- Campo de la Fantasía : Conjunto de imágenes alejadas de la realidad condensadas en un lenguaje simbólico.
3.- Campo de lo Imaginario : Combinación de fantasía y realidad, con una mezcla de humor.

Es necesario mencionar también que existen ideas y creencias relacionadas con los Juegos Instruccionales que han impedido su aceptación general, éstas son :

1.- Frecuentemente se piensa que el juego es una actividad para niños.
2.- Se considera una actividad inútil.
3.- Se cree que el resultado de una energía sobrante o negativa.
4.- Los juegos son para ejercitar habilidades psicomotoras y no intelectuales.

Para diseñar un BUEN JUEGO INSTRUCCIONAL se deben tomar en cuenta los siguientes criterios :

1.- Un buen juego debe permitir que el jugador gane pero también debe tener la posibilidad de perder.
2.- Un buen juego ofrece alternativas donde la decisión del jugador es verdaderamente importante.
3.- Un buen juego permite que el jugador sienta que su eficiencia aumenta con el tiempo.
4.- Un buen juego permite que el jugador descubra continuamente nuevas situaciones o problemas.
5.- Un buen juego debe tener varios caminos para ganar.
6.- Un buen juego tiene facilidades para retroceder y guardar lo hecho.
7.- Un buen juego debe ofrecer diferentes niveles de dificultad.
8.- Un buen juego debe facilitar la adaptación a cada jugador.

Una clasificación muy general de los juegos en general podría ser :

1.- Juegos de estrategia ............. www.strategyplanet .com
2.- Juegos de simulación  ........... www.geocities.com/Times-Square/4037
3.- Juegos de aventuras .............. www.interplay.com
4.- Juegos de acción ................... www.hereticii.com
5.- Juegos de mesa .................... jubilo.com.mx/mesa


EJEMPLO DE UN JUEGO INSTRUCCIONAL

   El diseño del Guión es fundamental para establecer primeramente su Prototipo y las restricciones relacionadas con las Normas y/o Reglas del juego. A continuación se dá un ejemplo del diseño de un Guión para un Juego Instruccional adaptado de un Proyecto de Grado titulado:

Zuhe
Modulo Instruccional para el Aprendizaje del Sistema Solar

realizado por Laura Sánchez en 1996 para obtener el Título de Ingeniero de Sistemas.

LA TIERRA EN PELIGRO


   El Juego Instruccional tiene como objetivo conocer el Sistema Solar y tiene como entidad básica una nave patrullera del sistema solar llamada El Cóndor. La nave utiliza la energía solar como fuente de energía. El Cóndor esta comandado por el Novato, quien deberá velar por la paz y la armonía de todo el Sistema Solar.

   La nave posee un conjunto de escudos protectores que la protegen y que se pierden solamente cuando chocan meteoritos contra ella.

   El juego se inicia cuando la nave recoge al Novato y despega. Dentro de la nave el Novato se identifica y la computadora de la nave lo reconoce como el Comandante de la misma.

   Luego El Cóndor realiza un corto recorrido por el Sistema Solar y de pronto le llega una señal de alarma de otra galaxia (Galaxia X) con el siguiente mensaje:

        "Se han escapado 5 delincuentes de la Prisión Intergaláctica, llevándose un equipo de absorción de energía y se han escondido en el Sistema Solar".

   Para que no sea fácil capturarlos, los extraterrestres se han separado y se han escondido en diferentes lugares del Sistema Solar.

   Para poder encontrarlos, dejaron pistas que la nave El Cóndor debe seguir. Son dos pistas para cada uno y éstas serán dadas por otro extraterrestre llamado MENTOR, quien se encargará de entregar las pistas, siempre y cuando el Novato (Comandante de la nave) pueda resolver situaciones o problemas en forma correcta.

   MENTOR es inteligente y con muchos conocimientos, pero es débil corporalmente. Está acompañado por IGNOR, un extraterrestre con mucha fuerza corporal pero con pocos conocimientos y su misión es la de proteger a MENTOR de las trampas que le puedan poner los extraterrestres delincuentes-

   Las pistas señalan un lugar en el espacio y para dirigirse a dicho lugar el Novato debe introducir en la computadora el nombre que ha sido determinado por la pista dada.

   Al introducir el nombre ( que será para la computadora un código de acceso) pueden producirse dos situaciones: Que el código sea correcto o incorrecto.

1.- Si el código es correcto, la nave se dirige hacia el lugar especificado.
2.- Si el código es incorrecto, la nave estará fuera de control y se perderá el rumbo de la misma. El Comandante de la nave puede abortar la misión o pedir ayuda.

a.- Si aborta la misión, los extraterrestres absorberán energía solar y la Tierra se congela, terminando el juego.
b.- Su pide ayuda, se le presentarán otras situaciones o preguntas hasta que pueda encontrar la pista correcta y el juego puede continuar.

   La misión del Comandante de la nave será de encontrar todos los extraterrestres, debilitarlos y devolverlos a prisión.

   El Novato comienza como Teniente y al atrapar cada extraterrestre será ascendido de rango. Los rangos de menor a mayor son los siguientes:

Teniente
Capitán
Mayor
Teniente Coronel
Coronel
General

   Los extraterrestres tienen características particulares, apareciendo primero los débiles y luego los mas poderosos en cuanto a su capacidad para almacenar energía, lo cual hace que el juego tenga un grado de dificultad creciente.

   Los extraterrestres tienen las siguientes características, de menor a mayor capacidad destructiva .

NOMBRE PREGUNTAS OPORTUNIDADES VALOR RESPUESTA
DELZOR 1 3 2
MANCHOR 2 3 3
GALKOR 3 2 4
TUBICK 4 2 5
VOLTAR 5 1 6


   Existen varios grados de dificultad y dependiendo de ella las situaciones, preguntas y pistas tienen diferentes puntuaciones y oportunidades para responder.

   A medida que el Comandante de la nave se equivoque al resolver correctamente las situaciones o preguntas, un meteorito chocará contra la nave quitándole escudos protectores, hasta que estos se terminen y la nave explota, terminando el juego.

El objetivo del Comandante es llegar a General.