ANTEPROYECTOS DE AGENTES

Un Agente con objetivos tiene en general el siguiente modelo:

Agentes por Objetivos

 

1.- PROYECTO:

a.- Las Torres de Hanoi

Las Torres de Hanói es un rompecabezas o juego mateamatico inventado en 1883 por el matematico francés Edourd Lucas.Se trata de un juego de ocho discos de radio creciente que se apilan insertándose en una de las tres estacas de un tablero. El objetivo del juego es crear la pila en otra de las estacas siguiendo ciertas reglas. El problema es muy conocido en la ciencia de la computación y aparece en muchos libros de texto como introducción a la teoría de algoritmos.

El juego, en su forma más tradicional, consiste en tres varillas verticales. En una de las varillas se apila un número determinado de discos que determinará la complejidad de la solución, por regla general se consideran tres o cuatro discos. Los discos se apilan sobre una varilla en tamaño decreciente. No hay dos discos iguales, y todos ellos están apilados de mayor a menor radio en una de las varillas, quedando las otras dos varillas vacantes. El juego consiste en pasar todos los discos de la varilla ocupada (es decir la que posee la torre) a una de las otras varillas vacantes. Para realizar este objetivo, es necesario seguir tres simples reglas:

  1. Sólo se puede mover un disco cada vez.
  2. Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él mismo.
  3. Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.

La solución del problema de las Torres de Hanói es muy fácil de hallar, aunque el número de pasos para resolver el problema crece exponencialmente conforme aumenta el número de discos.

Torre de Hanoi

 

Etapas de la resolución del problema con 4 discos

Presione para ver ... Es una animacion ... Se para con Esc .

 

b.- Historia

Se cuenta que en un templo de Benarés (India) se encontraba una cúpula que señalaba el centro del mundo. Allí estaba una bandeja sobre la que existían tres agujas de diamante. En una mañana lluviosa, un rey mandó a poner 64 discos de oro ordenados por tamaño: el mayor, en la base de la bandeja, y el menor, arriba de todos los discos. Tras su colocación, los sacerdotes del templo intentaron mover los discos entre las agujas, según las leyes que se les habían entregado: «El sacerdote de turno no debe mover más de un disco a la vez, y no puede situar ningún disco encima de otro de menor diámetro». Hoy no existe tal templo, pero el juego aún perdura en el tiempo.

Otra leyenda cuenta que Dios, al crear el mundo, colocó tres varillas de diamante con 64 discos en la primera. También creó un monasterio con monjes, quienes tenían la tarea de resolver esta Torre de Hanói divina. El día que estos monjes consiguieran terminar el juego, el mundo acabaría. No obstante, esta leyenda resultó ser un invento publicitario del creador del juego, el matemático Edourd Lucas. (En aquella época, era muy común encontrar matemáticos ganándose la vida de forma itinerante con juegos de su invención, de la misma forma que los juglares lo hacían con su música. No obstante, la falacia resultó ser tan efectista y tan bonita que ha perdurado hasta nuestros días. Además, invita a realizarse la pregunta: «Si la leyenda fuera cierta, ¿cuándo sería el fin del mundo?».

La mínima cantidad de movimientos para resolver este problema es de 2|64 – 1; si los monjes hicieran un movimiento por segundo, sin equivocarse, los 64 discos estarían en la tercera varilla en algo menos de 585 mil millones de años. (Como comparación para ver la magnitud de esta cifra, la Tierra tiene unos 5 mil millones de años, y el Universo, unos 14 mil millones de años de antigüedad, solo una pequeña fracción de esa cifra.)

 

c.- Tarea del Proyecto

Se ha diseñado e implementado un Agente con Objetivos basado en estados que pueden ver acontinuacion:

TORRE DE HANOI POR ESTADOS

Se pide hacer un Diagrama de Flujo de los estados para conseguir la solucion solamente.

Puede utilizar (o semejante) una Herramienta Computacional como: Diagram Designer de Meesoft

 

d.- Informe:

1.- Si utiliza OTRO Sistema Computacional debe poner en una pagina Word lo siguiente:

a.- El titulo

b.- La direccion URL

c.- El por qué de su selección

2.- Poner en una pagina Word un analisis de este juego y si corresponde con un Agente con Objetivos, haciendole un analisis REAS.

3.- Poner en una carpeta el Diagrama de Flujo de la solucion y las paginas anteriores.

4.- Poner en el Box (Tarea 2) la carpeta donde corresponda

 

 

2.- PROYECTO ESPECIAL:

a.- Toma de Decisiones:

Actualmente se tiene una cantidad abrumadora de informacion y de conocimientos, lo cual determina la necesidad de una ejecucion racional para satisfacer uno o varios objetivos. Se debe pasar de la memorizacion pasiva al procesamiento activo que permita buscar, seleccionar, jeraquizar, organizar y aplicar dicha informacion y/o conocimientos mediante estrategias de una toma de decisiones efectiva para satisfacer uno o varios objetivos.

Los Psicologos llaman "INFERENCIA TRANSITIVA" al proceso mediante el cual se establece una jerarquia en la toma de decisiones para satisfacer un objetivo.

Al investigar este problema se descubierto que si se le pregunta a alguien si dadas tres entidades, A,B y C, cual es preferible dado que A es mejor que B y B es mejor que C.la respuesta es casi inmediata. Pero si hay mas de tres entidades o si la relación es indirecta, la respuesta se hace mas dificil. Por ejemplo:

A me gusta menos que B
C no me disgusta tanto como B

b.- Ejemplo de Inferencia Transitiva:

Una persona quiere comparar un carro que tenga su color preferido y le especifica al vendedor los colores que estaria dispuesto a aceptar:

El rojo me dsigusta menos que el blanco.
El azul no me disgusta tanto como el verde.
El azul me gusta menos que el blanco
El rojo no me gusta tanto como el negro.

Objetivo: ¿ Que color aceptaría el cliente y cuall seria el ultimo en aceptar?

Agente con Objetivos:

1.- Modifica las frases para hacer su significado mas explicito... Por ejemplo:

El rojo me disgusta menos que el balnco ----> Me gusta mas el rojo que el blanco

2.- Convierte cada frase en SI (cual) ENTONCES (tal) .... Por jemplo:

SI (es color blanco) ENTONCES (me gusta mas el color rojo)

3.- Aplica los criterios anteriores resultando:

SI ( es blanco) ENTONCES (prefiero rojo)
SI (es verde) ENTONCES (prefiero azul)
SI (es azul) ENTONCES (prefiero blanco)
SI (es rojo) ENTONCES (prefiero negro)

4.- Utiliza Inferencia Transistiva:

Toma una proposicion y la sigue con otras para determinar la preferencia:

blanco ---> rojo ---> negro ---------> prefiere el color negro

y tambien

verde ---> azul ---> blanco ---------> prefiere el color blanco

Los ultimos en preferrir son:

blanco o verde

 

c.- Proyecto Especial:

Juan fue a la heladería y confundió al vendedor con las siguientes preferencias.

1.- Me gusta mas de naranja que de limón.
2.- Me gusta menos de pistacho que de crema.
3.- Me gusta menos de crema que de piña.
4.- Me gusta menos de limón que de chocolate.
5.- Me gusta mas de pistacho que de fresa.
6.- Me gusta mas de chocolate que de piña.
7.- Me gusta menos de naranja que de fresa.

Objetivo: Juan quería tomar un helado de __________________ y el que menos le gusta es _______________

 

d.- Informe:

1.- En una pagina Word poner la estructura modifificada con SI ... ENTONCES y las siguientes respuestas:

2.- Determinar con Inferencia Transitiva cual helado quiere Juan ... ( ¿ Uno solo?)

3.- Determinar con Inferencia Transitiva el helado que menos le gusta a Juan ... (¿Uno solo?)

4.- Especificar cual es el Agente y que hace.

5.- Abrir una CARPETA bien identificada con: Tarea 2.. Proyecto Especial... GrupoX

Poner el Informe escrito anterior

5.- Respuesta: CHOCOLATE ..... ????

 

3.- TAREAS:

En TAREAS se ponen informes CRITICOS DESTRUCTIVOS sobre este programa:

ORGANIZADOR MENTAL COGNITIVO

Debe seleccionar la Teleclase que corresponde a esta semana, o sea, AGENTES.

En este caso se trata de poner en el Box (en las Tareas) un informe indiviual CRITICO DESTRUTIVO, que cumpla las siguientes caracteristicas:

a.- Pruebas BARTOLO:

Es u n usuario lento en aprender y que necesita que le digan TODO... nunca sabe, ni entiende, lo que debe hacer.

En el informe se pone lo que falta para que Bartolo pueda ejecutar el sistema

b.- Pruebas CICUTA:

Es un usuario muy inteligente, que trata de violentar o sabotear el sistema, especialmente en la introduccion falsa de datos y se pregunta siempre: "para que sirve eso?" ... "eso no sirve" ... etc

En el informe se pone lo que ha encontrado Cicuta para violentar el sistema o aquellas partes que considera NO importantes o POCO significativas.

 

INFORME INDIVIDUAL:

a.- El Usuario y Clave se les enviara por c-e.

b.- En este caso, y siguientes, se debe hacer mas enfasis en la parte COGNOSCITIVA y no en la estructura y funciones. Destacandose especialmente:

1.- OGANIZADORES MENTALES ( Descripciones ... Conceptualizacion)
2.- MEMORIA COGNITIVA (Agentes)

Conocimientos: Pocos ... Muchos ... Redundantes ... ???

Representan bien el concepto del Tema ???

Entendio y comprendio de que trata el Tema ???

Podria explicarlo con breves palabras ???

b.- En el Informe deben incluir la evaluación obtenida en la Certificación

Respuestas Correctas ... Respuestas Incorrectas ... Respuestas Nulas ... Rendimiento

c.- Los informes son individuales y deben ser CRITICO DESTRUCTIVOS

e.- Identificar cada informe con su respectivo EDU xy y el GRUPO z, reemplazando xy por su numero del EDU y por z el Grupo a que pertenece los EDU

f.- Cada informe tiene su propia carpeta en el Box

g.- Poner cada informe en el Box:

Box --> Sistemas Inteligentes 2017-A --> Anteproyectos -->Teleclase Inicial --> Grupo X --> Tareas --> EDU

Poniendo una carpeta con su EDUx